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domingo, 14 de marzo de 2021

Regreso a Vietnam 1965 a 1975

 


Querida nietada, 

Más de cuatro años después de nuestro programa número 1 volvemos al juego preferido del abuelo Edu, Vietnam 1965-1975 de Victory Games. ¿La razón? GMT lo ha incluido en su P500 para reeditarlo y eso nos ha hecho resucitar la ilusión de jugarlo. Contamos con uno de los mejores (por no decir el mejor) especialista en el juego que es Alberto Romero @SuerteCanalla 


Si queréis ver cómo hemos evolucionado en estos casi 5 años de programa podéis escuchar nuestro programa 1, una charleta de media hora sobre el Vietnam, hecho con una grabadora.

Creo que al tratarse de un juego con este nivel de profundidad es imprescindible poneros algunas fotos e ilustraciones para entender bien el podcast. También podéis ver la entrada de ese episodio 1 en este mismo blog. 


Las fichas. Aquí podéis ver las fichas de los 4 países (Verde US, Amarillo SVN, Rojo NVN y los que tienen una estrella azul son el Viet Cong. Los factores en grande son Ataque y Movimiento. Entre ellos los puntos de artillería y encima del factor de ataque el novedoso factor de persecución.  

Esto es un pantallazo del mapa que podéis abrir más grande en otra ventana. Puesto en mesa es grandecito porque es un mapa a lo largo y el mapa del Sur está cruzado. 

Detalle de la parte norte (I Cuerpo). La capital es Hue y aquí hay bofetadas desde el minuto 1.  

Detalle del Sur de Vietnam. Saigón y el delta del Mekong que tiene la mayor cantidad de población del país y por lo tanto es un objetivo muy goloso. 

Una cosa muy novedosa en su tiempo y que tampoco se ha visto mucho más son los diagramas de flujo para realizar las diferentes operaciones. Puede parecer complicado pero tomadlo como una hoja de ayuda mucho más sencilla y visual. Muchas veces las usábamos sólo para no olvidar algún paso de los poco utilizados. 

Esto sería el diagrama de flujo de la operación más normal en Vietnam, Search & Destroy o Búsqueda y Destruccion. No es sencillo atrapara a esos charlies como podéis ver. Ser desvanecen como sombras en la jungla para volver a aparecer y atacar como demonios...

La tabla de combate. Una auténtica genialidad de este juego. Como comentamos en el programa, consultas la suma de tu fuerza terrestre más la artillería del enemigo y eso te da la tabla donde mirarás tus pérdidas. De esa manera cuanto más "carne" pongas y más artillería ponga el enemigo  más bajas tendrás. Adicionalmente está el factor de persecución que hará que las siguientes rondas puedan convertirse en un infierno para el defensor. 

La tabla de efectos del terreno ¿Qué sería Vietnam sin jungla y arrozales?

Otra maravilla del juego que lo convierte en la pieza de relojería que es. La Moral de ambos bandos. Puedes llevar tanta participación a la guerra (tropas, ayudas, suministros) como moral tengas. La americana solo baja y la de NVN sólo sube. Un complicado juego de equilibrios que convierte la partida en un reto para ambos jugadores.

Aquí lleva su contabilidad el norvietnamita. Qué le manda al VC y si por mar o por la ruta Ho Chi Min. Su defensa aerea, el ejército regular de NVN etc...

Y lo mismo para el americano y Vietnam del Sur. 

Finalmente algo muy divertido y a la vez dificil de gestionar; la política de Vietnam del Sur. Los generales de 2 estrellas complotan y te montan golpes de estado a la que te descuidas y los de 1 estrella son los que podrán hacer operativas las tropas a su mando. Es fundamental subir la moral del Sur, a fin de cuentas es su guerra... 

Esperamos que os haya podido aclarar algo este podcast y este blog sobre Vietnam 1965 -1975. Como siempre os dejamos algunas recomendaciones que como sabéis nos dejan una monedillas... 





domingo, 12 de mayo de 2019

Sekigahara: Estrategias




Hola nietada

Hoy tenemos con nosotros al samurai del wargame José Luis Bonilla también conocido en Japón como Etelberto San, Shudo-Shi Senshi y en Occidente Ethelberto, Monje y Guerrero para hablarnos de un juego muy elegante, muy profundo y que da lugar a diferentes estrategias dependiendo del bando que elijas. Hablamos de Sekigahara: La unificación de Japón de GMT.

El juego la verdad es que es muy bonito y funcional a la vez. Como hemos dicho en el programa,  si no lo tenéis físicamente, podéis verlo y jugarlo en la plataforma Yucata.de

Vamos a empezar con unas fotos de los componentes, algunos "tuneados" como el de Ethelberto y otras fotos de referencia:

Las bolsas para guardar las piezas son de encargo hechas por una amiga de Ethelberto y podéis encargarlas en su página Spike and Freak 

Las cartas como veis no son las habituales en un CDG sino que tienen muy poca información; clan, si es de tropa especial, chequeo de lealtad y poco más, pero suficiente para hacer un montón de cosas con ellas como mover, marcha forzada y ataques. 

Las piezas son preciosas y esta foto hecha por Katie Aidley lo refleja bien. La foto es de una reseña que podéis encontrar en este enlace de Punchboard Media



Vamos con algunos datos que a los amantes de las estrategias y las estadísticas os gustarán

Empecemos por el mapa. La columna vertebral del mapa son las dos carreteras (lo otro son caminos) las cuales ofrecen mayor movilidad y son donde tendrá lugar la mayoría de las batallas. Los dos líderes comienzan la partida uno en cada extremo de estas carreteras (zona b, en el dibujo)

La Zona c es el mencionado Este que Tokugawa (el negro) debe limpiar. Fijaros en los dos castillos amarillos en el centro y Este del mapa. Estos pueden retrasar al ejército negro como ocurrió en la realidad. 

La Zona a es la de control Ishida (amarillo) más claro con las zonas de reclutamiento muy juntas.  



En cuanto a las cartas y los bloques son los siguientes por bando y clan:


Como podéis ver, el número de bloques y cartas es el mismo para los dos bandos aunque la composición por clanes es diferente. Esto, unido a que se empieza con una serie de bloque aleatorios al comienzo de cada partida, hace que la rejugabilidad sea mucha y exista una cierta asimetría.
También es importante el hecho de que el negro tenga 4 cartas de lealtad y el amarillo sólo 3.

Un par de lugares que hemos considerado importantes para resaltar son los siguientes:

El Oeste donde está el Heredero a capturar. El cruce de Kuwana es fundamental para amenazar los dos castillos y centro de reclutamiento negros. El tramo Kioto Castillo de Gifu también es el centro donde presumiblemente se darán varias batallas.

En la zona Este, el Negro deberá limpiar los castillos amarillos y el centro de reclutamiento Uesugi para no tener problemas en la espalda. 

Y algunas de las recomendaciones de las que hemos hablado. 





José Luis, Alex y Edu acompañados de la plancha, sake, panettone y micros esperamos que el programa os haya gustado. Nosotros lo hemos disfrutado muchísimo.

¡Muchas gracias por escucharnos y hasta la próxima!

lunes, 24 de diciembre de 2018

World in Flames




Querida nietada,

Hoy de la mano de Carlos Gete y Javier Maqua hablaremos del wargame por antonomasia, sin historias, sin concesiones a los eurogames... Segunda Guerra Mundial y cartón en vena. Hablamos de World in Flames para muchos el mejor juego que trata la 2GM y sin duda un juego que introdujo unas estupendas mecánicas nuevas al mundo del wargame.


Os dejamos algunas fotos de este sistema y diferencias entre 4ª y 5ªedición

Comencemos por el mapa.

El mapa de la 4ª edición es austero como sólo un grognard de culo iridiado puede tolerar. Ni una concesión al detalle, ni a la estética, ni nada. Sentid la dureza de la guerra en el tablero, mangurrianes!! 

El frente ruso. En esta partida Moscú ha caído y me temo que el aliado tiene menos futuro que Chewacca anunciando la Epilady

Es frente del Pacífico antes de que EEUU entre en guerra. El japonés se merienda China y prepara su flota. El tablero es algo más ligero por todo el mar y tal.

Los mapas de las 5ª edición y las "Cosas in Flames" como véis ya son más chulo y cambia un poco la escala. Visualmente deja algo de espacio a la alegría de vivir.



Estas son las fichas de la 5ª edición que como podéis apreciar mete más detalles que las resecas unidades de la 4ª. Donde antes había una silueta chusca ahora hay un avioncito y detales.
Hago notar el ejército fascisto-gay de la España de Franco (en rosa). Si era una broma, lo habéis clavado amigos australianos...

El rondel de producción

Este es el de la 4ª edición donde te dice a partir del mes en que se produce una unidad lo sigues y cuando entra en juego

En la 5ª lo han cambiado poniendo en cada ficha los bimestres que tarda en aparecer. No me mojo en cual me gusta más . Para gustos los colores. 

Algunos conceptos y tablas. 

Los impulsos son lo que dura el turno. Como veis en este caso han maqueado la tabla para el invierno haciendo que dure algo más. La iniciativa puede hacer que surja el temido flip-flop 


La tabla de acciones es más importante de lo que parece ya que marca lo que se puede hacer en un impulso. Esto es una novedad para la época. No se podía mover todo todos los turnos.




Las tablas de combate. Importante novedad la tabla de combate terrestre en la que se distingue el asalto de la blitzkrieg. Esta segunda es menos letal pero te permite avanzar más.
Las tablas de combate naval y aéreo son curiosas y también un gran cambio para la época. 



Finalmente, los perpetradores de este programa con sus camisetas de "Haters Gonna Hate" por gentileza de Carlos Hater

Haters gonna hate


Nuestras recomendaciones de esta semana


¡Os deseamos unas Felices Fiestas y un genial 2019 lleno de juegos!

lunes, 24 de septiembre de 2018

OCS: Reluctant Enemies



Hola nietada,

Hoy tenemos un programa que debíamos haber hecho hace dos años, pero ha tenido que venir Santiago Antoñanzas @Santoanzas y Jorge Andreu @montgommel para darnos el empujón. Estos dos wargamers de culo de adiamantum han jugado cientos de horas a OCS y van a compartir con nosotros las capacidades, ventajas y pegas de la serie OCS, que por cierto significa Operational Combar System.

Uno de los juegos de la serie es Reluctant Enemies que no solo es ideal para introducirse en el mundo del OCS sino que cubre una desconocida campaña de la Segunda Guerra Mundial; La Operación Exporter por la que tropas de la Commonwealth y la Francia Libre invadieron Siria y Líbano en manos de la Francia de Vichy. Os contaremos por qué pasó esta extraña subguerra entre antiguos aliados. Como resultado Siria fue ocupada pero los franceses de Vichy ofrecieron una gran resistencia y finalmente no resultó el paseo triunfal que tanto Churchill como sobre todo De Gaulle pensaban que sería.

Un sistema de juego impresionante y una historia desconocida. Ingredientes suficientes para un nuevo episodio de Jugando con los Abuelos.



Podéis ver información (y adquirir) los juegos de la serie en la página de Multi Man Publishing. Como veréis es una página muy completa y en el caso de Reluctant Enemies vienen mapas, fichas, etc para que los veáis.

Vamos a dejaros la lista de todos los juegos de la serie y sus links a la BGG con los comentarios tal cual salen de nuestro guión del programa. Creemos que os pueden ser de utilidad. Allí podéis ver fotos etc.

No obstante Jorge nos manda algunas fotos de los juegos más característicos y el último publicado de la serie, Smolensk. Podéis ver








Juegos de la serie OCS: Comentarios de Santi.

Guderian's blizkrieg (1992). Operación Typhoon, Rusia invierno 1941. Juego que no se ha podido readaptar a la evolución de la serie. Se reeditó con una edición nueva en 2001

Enemy at the gates (1994). Rusia, frente sur, invierno 1942 (campaña de Stalingrado). Todavía se podría jugar este juego con la última versión de las reglas más algunas fichas posteriores (aviones alemanes). Incluida la campaña en Case Blue

Tunisia (1995). Desde mediados de noviembre de 1942 hasta mayo de 1943. Reeditado en 2016, aunque con el oob rehecho entero.

Hube's pocket (1995) invierno de 1943 en Ucrania. Grandísimo juego, quizás el mejor de la serie. Lo único malo es que tiene unos pilastros de fichas que no se suelen encontrar en el resto de la serie. Batallones de carros rusos con AR5 a tutiplén.

DAK (1997, reeditado en 2004 sólo cambios cosméticos): septiembre 1940, noviembre 1942. Monster Game de la campaña de África. Adolece, como todos los Monster games de la serie de unas condiciones de victoria razonables. Algo así como que ganas si lo haces mejor que históricamente y si no, pierdes. Es el que más he jugado

Burma (1999, reedición sin cambios): campaña en el norte de Burma/Este de la India. Imphal, 1944. Chindits! Selva, malaria y disentería. Chinos, japoneses, hindúes … juego curioso de la serie, campañas poco trillada en el hobby

Sicilia (2000): campaña de Sicilia, julio/agosto 1943. Empieza la reducción de la escala. Primer juego de la serie con reglas navales y barcos. Siempre he tenido la sensación de que las reglas navales son un poco pastiche. Pero el juego merece la pena.

Guderian’s blizkrieg II (2001, reeditado en ?) Frente ruso otoño 1941, primavera 1943. Batalla de Moscú y un what-if de veranos del 42 en el que en vez del Caúcaso, la ofensiva principal alemana es a Moscú (nunca he jugado este what-if). ¡División Azul! (AR5, por supuesto) pero es opcional ☹️

Korea (2003, reedición en ?, sin cambios). Guerra de Corea, primer año. Jets, hordas de chinos y poco terreno adecuado para los blindados. ¿Bombas atómicas?

DAK2 (2004)

Case Blue (2007) hiper-mega-monster del frente ruso. Frente sur desde octubre de 1941 a abril de 1943. Final de barbarroja, batallas de Karkhov (1 a 4), Stalingrado, el Caúcaso, Crimea. Mismo problema que el DAK, agravado con el detalle que el jugador ruso no tiene incentivos para hacer ofensivas en 1940/41 (casi)

Baltic Gap (2009) frente norte, verano/otoño de 1944. Formación de la bolsa de Curlandia. Hordas de rusos frente a una Wehrmacht en horas bajas. Estupendo juego con unas condiciones de victoria de lo mejor de la serie (imho).

The blizkrieg legend: campaña de Francia 1940. Juego corto (primera fase de la campaña con Dukerque como final) pero con toneladas de fichas. El juggernaut alemán contra el considerado mejor ejército de la época. ¡Tanques! ¡Stukas! Buen juego. Nota curiosa, el AR de los aliados disminuye en uno cuando están en modo movimiento.

Reluctant enemies (2014) del juego que ya hemos hablado. Introductorio. Oscura campaña de la IIGM. Tema interesante. Juego no muy largo y con pocas fichas. Escala de Sicilia. Lo único que no tiene ese registro de armas combinadas de la serie. Pero para mí, de los imprescindibles.

Beyond the Rhine (2015) ETO, octubre 1944 a abril 1945. Me gusta mucho el tratamiento de la operación Wach an Rein. Para jugadores con los nervios muy templados. Arhnem, las Ardenas, Remagen. El fin del Reich del los mil años. Buen juego, también.

Sicily II (aka operational matters, 2016) no es exactamente una reedición. Es una readaptación de la campaña a una escala estándar de la serie. Oob rehecha por el cambio de escala. También se supone que es otro juego introductorio. No lo he jugado.

Tunisia II (2016) ver mi comentario sobre Tunisia

Smolensk, Barbarossa derailed (2018). Sector centro del frente ruso. Agosto/septiembre 1941. Vuelta de tuerca a la operación barbarroja. Nueva historiografía parece indicar que parte de la posterior derrota en la operación Typhoon tuvo su origen en las batallas alrededor de Esmolensco en los primeros meses de la campaña. Pendiente, pero con ganas de jugarlo.

Como siempre, os dejamos algunas recomendaciones que hemos comentado en el programa. 



Y también os dejamos un trailer de The Fog of War que nos ha mandado Hector de Dios (Gracias Hector) Desde luego el documental tiene un pintazo!!


sábado, 1 de septiembre de 2018

Cataclysm



Queridos nietos,

Hoy os vamos a contar que  @JuliusLFairfax @CarlosGete y Eduardo hemos jugado al Cataclysm, un juego mega estratégico sobre la Segunda Guerra Mundial, y al que le hemos dedicado no menos de 40 horas en 5 partidas intercambiando bandos, etc. durante este verano. Os contaremos el trasfondo histórico de algunos eventos y reglas reflejados en el juego y las conclusiones que hemos sacado de la experiencia os sorprenderán.

Os dejamos el vídeo de Juan Luis en el que podréis ver las mecánicas del juego con bastante lujo de detalles. Muy recomendable.



Nuestras recomendaciones de hoy. Variadito como siempre.


domingo, 8 de julio de 2018

Operación Market Garden


Querida nietada,

Hoy se tira desde su C-47 Dakota nuestro aguerrido paracaidista Armando Felgueroso para ayudarnos a explicar la Operación Market Garden que se desarrolló en Holanda en Septiembre de 1944. Hablaremos de tres juegos que lo tratan de formas diferentes; Hell's Highway, Monty's Gamble y Holland 44. Ajustaros las correas del paracaídas los unos y apuntad vuestros 88 al cielo los otros, que vamos a contaros esta impresionante batalla y tres juegazos que nos han hecho disfrutar muchas horas.

Hell's Higway (1983)

Lo primero que hay que decir es lo chula que es la portada.


Y siguiendo lo hablado en el podcast os presento un juego muy exhaustivo y por lo tanto más farragoso pero que creo que da más detalle. A los amantes de la simulación les gustará más que los amantes de la competición.

Parte izquierda de donde viene el 30 cuerpo hacia Eindhoven. Como se puede apreciar la carretera roja (la autopista del Infierno) es la clave del tema. Cruza muchos puentes y o bien hay que repararlos o bien rodearlos en caso de que los vuelen

Parte derecha con Nimega y Arnhem. Al lado de Nimega los altos y Reichswald donde los americanos perdieron algo de tiempo. 

Este es un resumen del plan de Monty. El 30 Cuerpo avanza por la carretera hacia el norte y los paracas (verdes los americanos y rojos los ingleses). Las flechas grises son los ataques esperados de los alemanes. 

Esto es lo que pasa cuando te acercas a un puente (como el de Son o Zon)

Pero no os preocupéis que esto los ingenieros lo arreglan


La tabla de terrenos infernal de HH. Podéis ver para cada tipo de unidad y su estatus de movimiento (Combate o transporte) lo que mueven y sus modificadores al ataque de fuego directo o indirecto. 

Estos son los tipos de unidad. Lo dicho, muy detallado.

Esto son los tracks de suministro para cada una de las divisiones paracaidistas (y alemanes). rezarás por el buen tiempo para que de rellenen la nevera. 

Tablas de combate, de suministros, clima, etc. Son sencillas y creo que funcionan bastante bien. 

Esto sería el despliegue del turno uno. Los ingleses están a 10 km del puente y tienen un kampfgrupe que les impide avanzar. La fichita de un paso al lado del río es Frost con su unidad de jeeps (reconocimiento) y que llegará al puente. La 9 y 10 SS acechan desde el turno 2 para que ocurra lo siguiente...




Y mientras tanto los americanos en Nimega se enfrentan a la toma de muchos puentes y el Ejército paraca alemán que viene desde abajo. Y siempre rezando para que el 30 Cuerpo llegue cuanto antes. 

Holland 44 (2017)

Lo primero de todo es abrir la caja a lo que nos ayudará @JuliusLFairfax en uno de sus vídeos


Se nota la mano de Simonitch y un diseño mucho más moderno aparte de una escala algo mayor.

El mapa es algo más pequeño que el HH.

El terreno de polders está por doquier y los ríos se ven mejor que en HH

Las fichas son a nivel de batallón y bien chulas al lado de lo rancias que eran las de HH.

Tabla de terrenos al uso. 

Tabla de combate y la especialidad de este juego que es la Defensa Determinada que le da mucho interés sobre todo en luchas urbanas como Arnhem.


Nuestras recomendaciones de hoy son imprescindibles, entretenidas y muy baratitas.